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파트2. 한 줄 바꾸기 - 카드셔플

카드셔플 문제 설명 1부터 n까지 숫자가 적힌 카드 뭉치를 다음 규칙에 따라 카드 뭉치를 섞었을 때, 아래에서부터 k번째에 있는 카드에 적힌 숫자를 알아내려합니다. 카드 뭉치 가장 아래에는 1이 쓰여있으며, 위로 갈수록 숫자가 커집니다. 카드 뭉치를 섞는 규칙은 다음과 같습니다. 1. 카드 뭉치를 정확히 반으로 나눕니다. 2. 두 개로 나뉜 카드 뭉치를 교차로 섞어서 카드 뭉치 하나를 만듭니다. 이때, 항상 1이 적힌 카드가 있는 뭉치를 아래로 놓고 섞습니다. 3. 위 과정을 반복합니다. 예를 들어, 1부터 6까지 숫자가 적힌 카드 뭉치를 3번 섞는다면 과정별로 아래에서부터 적힌 숫자는 다음과 같습니다. 횟수카드 뭉치 1 [1, 4, 2, 5, 3, 6] 2 [1, 5, 4, 3, 2, 6] 3 [1, ..

파트2. 한 줄 바꾸기 - 보드게임

문제 설명 A 게임은 4x4 격자 모양의 보드의 가장 왼쪽 위에서 가장 오른쪽 아래로 말을 이동시키면서 각 구역에 있는 코인을 획득하는 게임입니다. 이때, 말은 오른쪽 또는 아래쪽으로만 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 보드가 아래와 같다면 아래의 경우가 코인을 최대로 획득할 수 있는 경우이고 이때 획득하는 코인은 38입니다. 각 구역에서 획득할 수 있는 코인 양을 담은 2차원 배열 board가 매개변수로 주어질 때, 최대로 획득할 수 있는 코인의 양을 return 하도록 solution 메소드를 작성했습니다. 그러나, 코드 일부분이 잘못되어있기 때문에, 몇몇 입력에 대해서는 올바르게 동작하지 않습니다. 주어진 코드에서 한 줄만 변경해서 모든 입력에 대해 올바르게 동작하도록 수정하세요. 매개변수 설명 각..

파트2. 한 줄 바꾸기 - 종이접기

문제 설명 4 x 4 크기인 정사각형 종이가 1 x 1 크기인 격자 칸으로 나누어져 있습니다. 이 종이를 가로축 혹은 세로축에 평행한 격자 선을 따라 한 번 접었을 때, 만나는 격자 칸에 적힌 숫자의 합이 최대가 되도록 하려 합니다. 종이를 접을 때는 만나는 격자 칸이 정확히 일치하도록 해야 합니다. 예를 들어 다음과 같이 4 x 4 크기인 종이가 있을 때, 종이는 점선 중 하나를 따라서 접을 수 있습니다. 이때, 붉은색 점선을 따라 종이를 접으면 36과 19가 적힌 칸이 정확히 만납니다. 두 숫자의 합은 55이며, 이때가 최댓값입니다. 4 x 4 크기인 정사각형 종이의 각 격자 칸에 적힌 숫자가 담긴 배열 grid가 매개변수로 주어질 때, 종이를 접었을 때 만나게 되는 격자 칸에 적힌 숫자의 합 중 최..

파트1. 빈 칸 채우기 - 아르바이트, 판매사원

아르바이트,판매사원 문제 설명 직업에 아르바이트, 판매사원이 있습니다. 직원들 급여의 총합을 계산하기 위해 아래와 같이 Job, PartTimeJob, SalesJob 클래스를 작성했습니다. Job : Job : 직업을 나타내는 클래스입니다. salary : 직업의 급여를 나타냅니다. 초기 급여는 0입니다. getSalary : 직업의 급여를 return 합니다. PartTimeJob : PartTimeJob : 아르바이트를 나타내는 클래스이며 Job을 상속합니다. workHour : 아르바이트를 한 시간입니다. payPerHour : 아르바이트의 시간 당 급여입니다. getSalary : 아르바이트 급여를 계산하여 return 합니다. SalesJob : SalesJob : 판매사원을 나타내는 클래스이..

파트1. 빈 칸 채우기 - Up and down

문제 설명 UP AND DOWN 게임은 다음과 같은 규칙에 따라 진행하는 게임입니다. 먼저 출제자가 1 이상 ~ K 이하인 자연수 중 하나를 마음속으로 생각합니다. 게임 참가자는 1 이상 ~ K 이하인 자연수 중 아무거나 하나를 말합니다. 만약, 참가자가 말한 숫자가 출제자가 생각한 숫자보다 작다면 출제자는 "UP"이라고 말합니다. 만약, 참가자가 말한 숫자가 출제자가 생각한 숫자보다 크다면 출제자는 "DOWN"이라고 말합니다. 참가자는 출제자가 말하는 "UP", "DOWN" 힌트를 잘 활용해서 출제자가 처음에 생각한 숫자를 맞추면 됩니다. 출제자가 처음에 생각할 수 있는 자연수 범위 K, 게임 참가자가 말한 숫자가 순서대로 담긴 배열 numbers, 게임 출제자가 참가자가 말한 각 숫자에 대해 답한 내..

파트1. 빈 칸 채우기 - 지그재그 부분 수열

문제 설명 수열 S가 주어질 때, 이 수열의 연속된 부분 수열 중 지그재그 수열 길이의 최댓값을 구하려 합니다. 지그재그 수열이란 첫 번째 원소부터 인접한 원소의 차이가 증가 → 감소 → 증가 → 감소 ... 혹은 감소 → 증가 → 감소 → 증가 ... 순으로 나타나는 수열을 말합니다. 단, 수열의 길이는 3 이상이어야 합니다. 예를 들어 수열이 [ 2, 5, 7, 3, 4, 6, 1, 8, 9]인 경우, 연속된 부분 수열 [5, 7, 3, 4]가 부분 수열 중 가장 긴 지그재그 수열이 됩니다. 부분 수열 중 가장 긴 지그재그 수열의 길이를 구하기 위해 다음과 같이 프로그램 구조를 작성했습니다. 1. 각 숫자가 바로 이전 숫자보다 증가했는지, 혹은 감소했는지 표시한 배열을 만듭니다. 1-1. "증가"는 ..

파트1. 빈 칸 채우기 - 스택으로 큐 구현

문제 설명 스택 두개를 이용해 Queue 자료구조를 만들었을 때, Queue 자료 구조의 pop(또는 dequeue) 메소드를 구현하려합니다. Queue란 먼저 삽입한 데이터를 먼저 빼내는 자료구조를 뜻합니다. pop 메소드를 만들기 위해 다음과 같이 프로그램 구조를 작성했습니다. 1. 스택2가 비었다면 스택1에 아무것도 남지 않을때까지 스택1에서 pop한 값을 스택2에 push 한다. 2. 스택2에서 pop한 값을 리턴한다. 두 어레이리스트 stack1, stack2가 매개변수로 주어질 때, 두 어레이리스트를 스택으로 이용해 Queue 자료 구조의 pop 메소드를 구현하려합니다. 위 구조를 참고하여 코드가 올바르게 동작할 수 있도록 빈칸에 주어진 func_a, func_b, func_c 메소드와 매개변..

[백준 16929번] Two Dots - java

문제 설명 1. 공의 크기 X,Y 그리고 각 공들이 chr로 주어진다(문자열로 주어진걸 chr로 받는다.) 2. 같은 문자의 공들은 서로 연결 가능하다. 3. 공을 연결하여 사이클이 완성되도록(시작점부터 다른 점을 연결해 다시 시작점까지 연결될수 있도록) 할 수 있는지 구하면 된다. 4. 사이클의 크기는 4이상이 되어야 한다(가장 작은 사이클은 4이다. 연결점이 4개이기 때문) 풀이 과정 1. 기초적인 DFS문제에 적절한 조건을 추가한 문제이다. 난이도가 높은 편은 아니라 금방 이해할 수 있을 것이다. 2. 기존에 수행할 수 있는 DFS에 추가로 count(4이상으로), start Dot를 저장하여 비교하면 된다. 3. 즉 DFS를 수행하여 현재점부터 상하좌우로 이동하는 xTo, yTo를 만든 후, 그 ..

알고리즘 공부 2021.11.27

[백준 1018번] 체스판 다시 칠하기 - java

문제 설명 1. N, M크기의 체스판이 주어진다. 2. 8x8크기로 잘라서 위아래양옆으로 다른 색깔이 와야 한다. 3. 최소한으로 체스판을 칠하려면 어떻게 해야 하는지 구하면 된다. 풀이 과정 1. 간단한 브루트포스 문제이다. 2. 먼저 체스판의 색은 두 개이기 때문에 브루트포스를 진행하기 앞서 bit로 처리하기 위해 boolean값으로 바꾸어 준다. 물론 그냥 시간복잡도를 줄이기 위함으로 굳이 바꾸지 않아도 된다. 3. 전체 크기를 0,0위치를 기준으로 오른쪽, 아래 8칸씩 짤라서 진행한다. 체스판의 최대 X축의 길이가 N이라고 하면 N-8까지 잘라서 구하면 된다. 4. 여기서 나는 조금 새로운 방법으로 문제를 해결했다. -> 자르는 기준이 된 체스판의 기준으로 상하좌우는 그것과 달라야 한다. -> (..

알고리즘 공부 2021.11.21

JSP에서 include 두 가지 방식(지시자, 액션태그)의 차이 및 활용

먼저 include를 사용하면 원하는 파일을 기존 파일에 삽입시켜 사용할 수 있다. jsp파일이나 jspf파일을 include하면 된다. jspf란 Java Server Page Fragment의 약자로 JSP의 일부분(조각)으로 다른 JSP파일에 포함되도록(include)만들어졌다. 반복적으로 사용되는 것을 jspf파일로 만들어서 사용한다. 이를 사용하는 이유는 include용 파일들을 더 잘 구분하기 위해서이다. 지시자 호출한 페이지 내에 include되는 페이지의 소스가 그대로 복사된다. 즉 해당 코드를 가져와서 처리한다. 액션태그 include한 페이지로 넘어가서 해당 페이지의 처리가 완료된 후 기존 페이지로 돌아간다. Include 지시자 액션 태그 처리방법 소스의 삽입 해당 include파일의..